Авто/Мото Бизнес и финансы Дом и семья Интернет Компьютеры Культура и искусство Медицина и Здоровье Наука и образование Туризм и путешествия Спорт Строительство и ремонт Дети и их родители

     Компьютеры » Компьютерные игры » Wings of War    

Wings of War

Главная




Сотрудник прилавка с играми - буквально с трудом вспомнил, где у него завалялась эта двухдисковая и довольно невзрачная коробочка. А между тем, очень зря он такое пренебрежение вещице выказал - потому что это не просто "очень хорошая игра", а "очень хорошая игра почти для любого геймера", плюс к тому с многопользовательскими возможностями.

Wings of War - вершина на данный момент в развитии эдакого вот крохотного субжанра, на стыке нескольких крупных: авиационной аркады на тему первой мировой с закосом под симулятор. Такая сложная формула родилась по мере развития гейминга как-то сама собой, и магическим образом способна привлечь куда как больше геймерских сердец, чем "авиасимуляторы отдельно" и "аркады отдельно" и "игры историческими мотивами отдельно". Попытки подражания, где, к примеру, действие было перенесено в наше время и в результате реактивные истребители в целях аркадности летали со скоростью радиоуправляемых моделей - со всей очевидностью провалились, игры с самолетами второй мировой оказались лишь самую малость успешнее, а вот "этажерки", все в новых и новых виртуальных мирах, поднимаются и поднимаются в воздух.

Причина проста - полетная модель проста и очевидна для любого новичка, знать ничего не надо (впрочем, если вы виртуальный ас - у вас есть возможность включить всякого рода реализм), все умения приобретаются по ходу дела. Скорость полета низка и значит снимается масса проблем с адекватностью ее компьютерного моделирования (попробуйте-ка красиво смоделировать полет F-15 на бреющем над городом) - а значит игра становится более красивой. Более того - полетная модель очень схожа с моделями поведения игровых объектов в аркадах: что значит, что играть с удовольствием могут женщины и дети, а парадокс в связи с объединением в сознании "реалистичности" мира и условностей (вроде подбираемых бонусов, немыслимых в начале 20 века радаров) - преодолим очень естественным путем. Вы как бы и во сне и наяву одновременно, соноявь ваша весьма зрелищна, разобраться во всем проще простого - что еще надо игроку для счастья?

Думается, Wings of War, обладай он адекватной маркетинговой поддержкой, запросто мог бы побить даже недавнюю, фантастически впечатляющую Secret Weapons on LucasArts - незначительно уступая той в технической реализации и сюжете, зато именно ближе к массам за счет очевидности и простоты - Secret Weapons все же нацелена на игроков посерьезнее и требует уважительного к себе уважения, серьезного разбирательства и проникновения. Да если вдуматься, и графически тут есть о чем поспорить: хотя Wings of War тоже не нацелена исключительно на выжимание всех соков из PC, выходя так же и на Xbox - картинку она предлагает просто замечательную, привлекательную просто ну очень. Причем чуть более талантливые художники могли бы с легкостью сделать мир еще лучше, "приделав", так сказать, ему еще более живописные небеса и добавив пригоршню "чарующих" спецэффектов (так они просто хороши - небеса и эффекты, а бывали игры где они волшебны). Но что касается синтеза поверхности, зачастую со сложным рельефом - тут просто аплодисменты, просто молодцы. Причем не просто все здорово, а здорово плюс виден потенциал, как может быть еще лучше - такой бы технологии дать еще побольше железа, и скоро мы будем играть наконец-то в полеты в правдоподобном мире.

И именно в этом ключе, на наш взгляд, лежит знаковая победа WoW - наконец-то был преодолен некий барьер, который всегда мешал многим пользователям (нам-то уж точно) по-настоящему наслаждаться симуляторами. То есть в какой-то мере он был сломлен еще Yager-Gunmetal-Aquila - но как бы не так качественно, и не для самолета именно. Речь идет о всегда некоторой искусственности, которая окружала виртуальных пилотов - они всегда ощущали, что находятся не в соразмерном логичном мире, который могут исследовать, а как будто находились среди декораций, картонность которых неминуемо проявляла себя, стоило вам приблизиться к ним на определенное расстояние, назвать которое разумным никогда не поворачивался язык.

Здесь, наконец-то, - другое дело. Вы можете наслаждаться фантастическим, на очень болшое расстояние, видом с огромной высоты (все же не мегаогромной, вы же не на реактивном монстре, а скромном древнем одномоторничке - его возможности и так были игрою завышены, чтобы вы не сталкивались с "грубой реальностью" тогдашней пилотской жизни, которую серьезные симуляторы как раз наоборот пытаются тщательно воспроизводить). А можете - спикировав, наслаждаясь свистом воздуха в такелаже, пронестись буквально над самой землей, гонясь за собственной тенью - О, Чудо! - город не превратится при этом в аляповатый лоскут или набор однотонных спичечных коробков. Река не станет отвратительным расплывчатым мазком краски, а горы не проявят со всей омерзительностью огрехи низкого разрешения текстур на резких перепадах высот. То есть следы всех этих былых симуляторных грехов вы увидите, конечно - но уже, наконец, во вполне терпимых пропорциях!! Вы проноситесь над крышами зданий, чуть не задевая их крыльями - и в кои-то веки все наконец кажется вам правильным и естественным. И относительные размеры, и ваша скорость относительно этих размеров, и сами модели всего что вы видите наконец-то не угнетают. Вам не нужен больше фанатизм поклонника вирту-пилотажа, чтобы закрывать на что-то глаза - мир наконец-то более-менее целостен, проблема "качественного выглядения" чего-то одного и того же с огромных и малых расстояний наконец-то приемлемо для обычного геймера решена.

Убедившись в этом - главном, пожалуй, для "симуляторной графики" - аспекте, начинаешь радоваться массе других визуальных и ощущенческих вкусностей. Лучшей из которых, конечно, является разнообразие ландшафтов, времен года и погодных условий на них. Каждому новому уровню есть чем вас удивить: ощущения от полета солнечной зимой или там дождливым летом - совершенно разные. И это помимо собственно сложного дизайна самих сцен, каждая из которых представляет собой сложный комплексный "заводной мир" со множеством "оживляющих" элементов и множеством разнообразного, не дающего заскучать, "боевого интерактива". Вот, для примера, перечень заданий одной только миссии: